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HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体

えー、先ずお知らせを1つ。
タイトルが毎回似過ぎていて更新が分かり辛いよ!と言うご意見を
頂きました。確かに①とか②とかだけでは分かり辛いですね。
そう言う訳で今回からはタイトルを若干短くして、数字の後ろ側に
サブタイトルを入れるようにします。

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扉絵はこあつさん製作のA-10のSSです。A-10かっこいいーっ!!

じゃあ今回も早速、巨匠ベータ星人さんにお話のナビゲートをお願い
して、皆さんと一緒に照明の基本を学んで行きましょう。
今回は余りお笑い要素無いですが、ご辛抱くださいませ。

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「巨匠、ここは一体...? 」                           「おぉ、頼み事をする前から事前に必要な物を作るとは!
「うむ、横から当たるライトの意味やその重要さを知って貰う為の          流石はベータさん、優秀なエージェントをお持ちの様で。」
 良い場所は無いかと探して見たら、地球人のベータ星エージェント        「あーうん、まぁ美味い酒さえ与えておれば、愚痴も言わず
 の一人が、既にこんな素晴らしい仮想空間を作っていたのだよ。」         コツコツ真面目に良い物を作ると聞いている。」


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「さて。では先ずこの部屋を見た第一印象から聞くとしようか。          「おほんっ!! ..その、すいません。」
 言っておくが、見たまんま“真っ白ですな”などと言う平凡な─ 」         「あぁ、まぁ良いよ、うん。誰が見たって一番の印象はそう
「真っ白で...感..す..な...想は...。」                       なるだろうしね、気にするな。」「お気遣いどうも。」
 

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「そうですな、色以外で言えば...何と言えば良いのか。平坦さが          「この部屋がゴンダ君にそういう印象を抱かせるのには、実は
 際立っていると言うべきか、奥行き感が少ない様な。...まるで           ちゃんとした訳がある。平坦・奥行きの無さ・絵のような。
 平らな絵を見ている様な印象があります。」「その通りだ。」            それらを感じる原因は“立体感の欠如”なのだ。」「...ふむ。」


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「まぁ、いきなり横ライトの説明に入っても良いのだが、絵や           「この部屋が何故、これほどのっぺりした空間に見えるか、
 写真を勉強して来た様な人間でもない限り、立体感がどうのと           その原因を知れば、自ずと立体感とは何なのかが分かる。」
 説明されても恐らくピンと来ん。なので先ずその説明から入る。」         「なるほど! ではご説明、宜しくお願い致します。」



と言う訳で、今回はベータ星人の生みの親でもあるぜッとんさんが、
pph板で配布されたシーンデータを舞台に、横ライトの意味の前説
に当たる立体感の説明を進めて行く事に致します。
このSDはコチラのスレの#95に有りますので、気に入った方は
ドシドシそちらでDLをして下さい。


・人が見て感じる立体感に関わる、3つの要素

絵や写真など、本来平面でしか無い物が、眼で見た時に立体的に見える
のは何故なのでしょうか。そこには、恐らく大きく分けて3つの要素が
関係しているように思われます。

① 色の違いや変化
② 形状(表面の材質を含む)
③ 陰影


これら1つ1つの要素が複雑に関係し合った結果、私達はそれを立体的に
見える、或いは平面的に見えるなどと感じているのです。ここからは実際
にその例を写真で見ながら検証してみましょう。
基本図形を4種並べ、デフォルトとHSSNA、2種類のライティングに拠る
見え方の違いを比較しました。

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一目瞭然、シッカリした陰影差が生じるHSSNAの方が、立体をより立体的
に見せてくれますね。第一回目でお話した内容の繰り返しになりますが、
デフォのライト(恐らくHSSNAのSkyboxと同じ物)は全周方向的な光源
なので、どうしてもその光が陰影差を薄めてしまうのです。

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「確かにデフォは球なのに円のように、クリスタルは只のひし形に、        「おぉ、この角度ならキューブとシリンダーの形の違い迄もが
 キューブとシリンダーは同じ四角に見えるばかりか、両者の見分け         一目瞭然ですな。」「立体とはつまり多面体だという事だ。
 すら難しい状態ですね。」                           多面体であっても、その一面しか写らない様な角度で撮って
「今日の話題とは直接関係無いが、更に立体的に見せる方法が有る。         しまえば、それはもう写真的には平面と変わらないのだよ。」
 ...こうして立体の方向をずらして、それぞれの平面に出来る影の         「なるほど。」「これは人体を取る時も同じ事が言える。」
 濃さが同じにならない様にライト位置を調整すれば─ 」


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被写体の真正面のアングルから、真正面にライトを当てた撮り方と、
どちらもやや斜め方向からにした画像の見え方の違いの比較です。
斜めの方はライト1本で撮ったのでやや影が濃いですが、正面からの
ショットは被写体における影が占める面積が少ないせいで、立体感が
薄れており、見た目の面白さ・趣も、斜めに比べて欠ける印象です。

胸やお尻、腰のくびれなど、女性の体は男性に比べて起伏が激しい物
です。つまり女性の体と言うのはそれだけ立体感を活かせる、活かして
撮る事で画面が映える被写体である
とも言えます。
上の様な、ライトもアングルも真正面からという撮り方は、女性の体が
持つ美しいラインとそれが生み出す立体感を強調し辛い為、一般的には
余りお勧め出来ない撮り方という事になります。勿論そういう撮り方が
悪いとか、間違って居るという事では決してありませんが。

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「それと大事な事だが、画面に立体感が不足してしまうのは、何も         「影を無くそうとする余り、こんな風にキャラの周囲に無数の
 被写体の角度やライトの角度だけに依存する訳では無い。」            ライトを設置してしまえば、これはもう実質的にデフォルト
「と、言いますと?」「撮影初心者の内はキャラを見せたい、見て          の全周囲ライトと同じになってしまうだろう?」
 欲しい!という気持ちが強すぎて、どうしてもキャラに出来る影         「...あぁ、確かに。これでは、折角のHSSNA
ライティングの
 を排除したいという欲求が強くなりがちだ。」                  利点を活かしているとは言い難いですなぁ。


撮影の初心者の方々に一点、どうしても理解をして頂きたいのは、
写真には必要な影と、そうでない影があるという点です。
最初の基本図形の写真からも分かるように、被写体に自然で美しい
立体感をもたらす為には、ある程度の影は必要
なのだという点は是非
理解して頂きたいと思います。そして、その“必要な影”を作ったり、
より美しく見えるように工夫したり、或いは残したりする取捨選択、
選別作業こそが“ライティング作業”なのだという訳です。
また照明の構築に際してはメインとサブ、2種類のライトの使い分け
をシッカリ意識する事
も重要です。映画でも何でも、主役(メイン)
よりも脇役(サブ)が目立ってはいけませんよね。ことライティング
に関しても全く同じ事が言えるのです。

おっと、随分と話題が逸れて来ました。お話を立体感の正体という所
に戻しましょう。次は色が立体感に与える影響について考えてみる事
にしましょう。

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先程の基本図形に色を付け、全く同じ大きさと色・構成で、奥側にも
同じ図形を並べてみます。

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「こうして見ても、やはりHSSNAの方が立体的に見えますな。」          「ここで奥側にある図形の明るさだけを2割ほど暗くする。」
「うむ、だが今回着目すべきは其処ではない。画面の立体感を構成          「あっ、何と言うか、先程より更に遠近感が増した様な気が
 する要素の1つとして、こうして物と物が重なった状態が見える           します!」
 事が挙げられる。奥側にある物が手前側に有る物を隠してしまう          「そうだ。これは写真というよりも絵画のセオリーに近い物
 様な事は物理的に起こり得ない。故に我々はそこに奥行きがある           かも知れんが、手前と奥に同じ色・同じ明るさの物が重なる
 事を認識する。」「普段は意識しませんが、その通りですな。」           と、その部分の立体感や遠近感が損なわれてしまうのだ。」


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「もっと単純にすれば、こうだ。この赤い四角は上下2つ共に           「そうだ。似たような状況で写真に一番起こり易いと言えば...。」
 前後に重なっているが、下はそうは見えない。」                「あっ!! 背景色と衣装の色が被る。あります、こういう事!」
「つまり同じ色・明るさの物は、画面上で互いに重ならないよう          「勿論敢えて白い背景に白い服、黒い背景に黒い服という特殊な
 にしないと、立体感を損なう原因になる訳ですな。」               撮影もありだが、セオリーとしては避けるべき組み合わせだ。」


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「だが、こうしてライトの角度を巧く調節さえすれば...。」           「んっ!? だが待てよ。白は良いとして黒い方はどうするのだ?
「おぉっ、白い方は奥の衝立が少し暗くなっただけで、モデルの          そもそも黒い物に立体感を付ける影など作れないし、ライト
 身体の輪郭がクッキリ出て、十分に立体感が感じられますな!」          を当てた所で色も黒いまんまなのに...? 」
「わざわざ服や背景を変えずとも、ライト1本だけでもここまで          「まぁ慌てるな。それを今から説明するのだ。あー筆者代理君、
 出来るという事だな。」                           さっき私が言っていた画像を頼む。」「了解です!」


 
HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体_e0370811_02032259.jpg こちらの画像は、イリュゲーMOD界のド〇えもんこと、
 雨宮弥白さんの作品です。全身黒系統で固めたコーデ
 ですが、良く見るとそれぞれの黒は全て微妙に色合い
 やツヤの強さが異なりますね。
 一口に黒と言っても、実はたった一色しか無い訳では
 ありません。闇夜の様な漆黒も有れば、限りなく灰色
 に近い黒もあります。衣装などの黒ならば、その材質
 に拠ってツヤもまた違ってくるのです。

 ...と、此処まで書けばもうお分かりかと思います。
 そう、白など明るい色に立体感を出すのが「影」の役目
 というなら、黒など暗い色に立体感を出す為には、この
 「艶出し」が決め手
になってくる訳です。 
背景を単純に黒の反対色である白にせず、敢えてグレー系、それもボトムパンツの
色にほど近い明度のグレーを選択した所に、雨宮さんの非凡なカラーセンスを感じます
目に優しいグレーにした事で明度差が抑えられ、じっくりと画面を見る事が出来ます


HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体_e0370811_03481380.jpg
「なるほど、黒には艶か!言われてみれば当然ですが、そういう          「ほう。こちらも先程より背景との境界がハッキリしました。」
 知識すら知らずに来た者からすれば、まさに目からウロコの           「この衣装は相当な光量を当てないとツヤすら出ない素材だった
 考え方に思えますな。」                            ので、さっきの雨宮さんの様なディテール出しは無理だった。
「じゃあさっきの黒い服の方にも、ライトを当ててみよう。」            なのでそこはスッパリ諦め、背景板にアクセントを付けてみた。

                                        苦肉の策だが、まぁ照明バリエーションの1つとも言える。」

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「素人考えですが、こういう白い背景ではダメなのですか?」
「勿論有りだが、こういうシンプルな色調で撮る方法は、例えば
 モデルの表情だけを見て欲しいとか、視線を1つ所に集めたい時
 に使われる場合が多い。...良く見てみると、キャラの服は真っ黒、
 背景は真っ白で、キャラの肌と髪色以外に階層(グラデーション)
 が一切無いだろう?」「あぁ、はい。」
「こういう画ヅラは、得てして“子供の絵”になりがちでな。小さな
 子供が描く絵は、例えば赤い色は全て同じ赤一色で塗り潰したり
 するだろう? アレと同じだ。」「あーそうですねぇ。」
「つまりこういうベタッとした色味の撮り方をするのは、敢えて
 単純な色味部分以外に見る人の眼を向けさせたい時が多いのだ。
 普通のポートレイトでは、モデルのポーズや表情・衣装の奇抜さ
 など、色味の変化や陰影以外に1つ飛び抜けて“見て面白い部分”
 を作らねば、俗に子供の絵と称される、面白みに欠けた絵ヅラに
 なってしまいがちだという事だな。」
 


さて、黒など暗い色に立体感を出す方法として、今回は黒い服を例に
出しましたが、写真ではもう1つ、キャラの黒髪もまた黒い服と同様
に暗い背景に溶け込んでしまう要素の1つですね。
この黒髪も、前述した通り暗い背景に黒髪を溶け込ませるか、或いは
艶を出して輪郭をハッキリさせるのか。この2つの手法の内どちらを
選択するかで、写真の見た目が随分と変わります。皆さん方も機会が
あれば是非お試しあれ。

...と、まぁこんな風に、白など明るい色系には影で陰影を、逆に黒
など暗色系の色には艶で陰影付けする
事で、衣装を含め被写体に対し、
人間が立体感を感じる元となる陰影差が画面に生まれる...という点に
ついては、皆さん承知して頂けたかと思います。
最後は②の形状についてです。

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「立体感に形状が関わっていると聞くと、何となく分かるような          「簡単に言えば、この基本図形の様に、形が単純で表面が平坦
 気もしますが、それでもその例を1つ示せと言われてしまうと、          な形状の物ほど立体感が出しづらいと言える。」
 どう説明すれば良いか分かりません。」                    「形が単純だと立体感が出し難いと言うのは まぁ分かりますが、
「まぁこれも写真や映像を撮る様な人間でも無ければ、普通の人           表面の状態も、やはり立体感に関係してくるのですな?」
 は気にも留めないからな。」                         



ベータ星人さんが言ってる事は非常に単純な事です。
例えば同じ四角く見える物として、キューブと座布団、それに皺の
寄った布切れを並べて、光を当ててみます。

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座布団には僅かですが起伏があります。影を強調するライトの当て方
をすれば、そこに出来る僅かな影ですら座布団が真っ平でない事を
理解させてくれます。皺の寄った布切れならば、ライトの当て方次第
で見栄えに大きな変化が生じます。そしてベータ星人さんの言う様に、
単純且つ平坦なキューブは殆ど光の当て方に左右されませんので、
立体感が出し難い訳ですね。

ですが一点、ここで3D空間特有の特殊な事情についてです。これは
皆さんも理解して置く必要があると思われますので、それを説明して
置きます。

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「クドクドと口で説明するより、見比べてみるのが一番早いし           「えーご覧の通り、表面に模様や色味の変化があった方が、より
 分かり易いだろう。」「木の椅子。」「代理君、説明頼むぞ。」          質感や立体感が増すと言う事なんですが、3D世界には現実とは
「あー、と言っても私も決して3Dの専門家ではないのですが。」          違う点も多々あるので、そこは注意が必要です。」
「少なくとも私よりは詳しい。」「はぁ、では僭越ながら...。」          「違う点?」「ハイ、テクスチャです。」


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「この椅子、遠目に見ると木で出来ていて、表面も木の様に僅かな         「まぁバンプマップ...だったかな? こういう紙に書いた絵的な
 デコボコが有る様に見えると思いますが、こうしてポイントライト         物ではなく、光を当てると凹凸の影が出る物もあるのですが。」
 を当ててみると...」「あっ、ツルツルだ!」                  「地面なども複雑な起伏のありそうな感じに見えて、ライトを
「そうです。それっぽく見える絵、つまりテクスチャを貼っている          当ててみると真っ平だった、なんて事が良くあるのだ。」  
 だけで、実際の表面の様子はこの基本図形で作った隣の白い椅子         「うーん、ただこればかりは...。」「そうだな。」
 と同じなんです。」



私は3Dモデリングの舞台裏については、本当に初歩の初歩みたいな事
しか知りません。なので、詳しい話など出来よう筈も無いのですが、
ただ一つ言える事は“ライトを当てた時に、きちんと質感やディテール
が出る物なら、それが背景であれ衣装であれ、なるだけそれを活かす
方が、写真にとってプラスになる場合が多い”という事です。

HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体_e0370811_06554148.jpg こちらはくぐつさんが最近発表された衣装2種です。
 全体の様子を見て頂く為に引きで撮っていますが、
 セーターの網目の様子や、レースの細かい刺繍部分
 などが大変リアルで綺麗に出来上がっています。
 これから先、それぞれのモッダーさんの知識や技量
 が進歩して行けば、ハニセレ(或いはプレホ)にも
 こういう素晴らしい衣装がドンドン増えて行くかも
 知れません。
 まぁですが、現状は“アップに耐え得る衣装”という
 のはそうそう多くもないので、もしこの様に優れた
 質感の衣装を見つけた時は、それを活かした撮影に
 挑戦して頂くのも良いかと思います。

 ※ご紹介したくぐつさんの衣装は、氏のツイッター
 もしくはpph板にDLリンクの記載があります
モデルはばりたつさんトコの「浦 あい」さんと、BlackDanteさんトコの
「保坂 夏」さんにお願いしましたよー



HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体_e0370811_08525342.jpg
「どうだったかな? 駆け足で我々が写真を見て感じる立体感の           「スマンがその答え合わせは次回に持ち越しだ。」「えぇっ!?」
 正体について話してみたが。」                         「思い付くままに話したり撮ったりで、今回も予定の枚数を
「はい。何となくですが、朧気にあの横からのライトの意味も            大幅にオーバーしてしまった。...まぁいつもの事なのだが。」
 分かって来たような。つまりあのライトと言うのは─ 」             「...そうですか、残念です。」
「あーいやいや、待ってくれ。」                         「あのー、スイマセン!」
 

HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体_e0370811_09143615.jpg
「申し訳ないんですが、もう私リアル世界の方で仕事に向かわ           「僕は筆者さんとリアル世界で知り合いのハニセレ仲間です。
 ないといけない時間になりまして。あっ、筆者さんと通話が            今日はたまたま仕事が夜からで、筆者さんの家に遊びに。
 出来る端末は置いて行きますので。」「そうなのか。色々と            そこで急に“行ってくれ”と頼まれまして。」「ほぅ。」
 助かったよ。...と言うか今更アレだが、そもそも君は何故?」          「...左様でしたか。見ず知らずの我々の為にわざわざお越し
                                        頂き─ 」「良いんですよ。同じハニセレ仲間なんですから。」


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「ありがとう、改めて礼を申し上げる。」「あ、はい、こちらこそ         「駅前の蕎麦屋なんすけど料理とか苦手なんで、専ら接客と
 有名なベータ星人さんのお力に成れて光栄でした!」               出前ばっかりやってます。それじゃ、また!! 」
「..ちなみにリアル世界では、どんなお仕事を? 差し支えなければ         「.......。」「.......。」
 で結構ですが。」「僕ですか? 大学生なんでアルバイトっす。」


HSSNA照明基本講座 ③立体感の正体_e0370811_10454294.jpg
「ホントに蕎麦屋の兄ちゃんだった!!! 」


と言う訳で今回の更新は此処までです。
本文中に書いた通り、色々話が寄り道をしすぎて冗長になってしまい
申し訳ないです。色々書きましたが箇条書きした3つの要素について
何となぁ~く理解して頂いておれば大丈夫かとw

次回の更新は一週間後位を目途に考えています。
それでは皆様、良いハニセレライフを。


by moriguchi01 | 2018-01-14 11:20 | 撮影テクニック