HSSNA照明基本講座 ⑩ジオラマに挑戦

皆さん、おはようございます!
ハニセレともハニセレ民とも全く関係ない私事で少々ゴタゴタする
事があり、予定していた記事のアップが大幅に遅れてしまいました。
まだ同時にアップする予定だったSDの用意が出来ていませんが、
とにかく先に記事本文の方をアップさせて頂きます!

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今回の壁紙は、記事の中で撮った物の別バージョンです。
全くの偶然なのですが、HSSNAでライティング中にデフォライトを
点灯させると、背景が実に良い感じに遠くから電灯で照らされている
感じに見えましたので、その光を利用して撮ってみました。
記事内の写真の様な、儚げな線香花火の光も風情があって良いですが、
もう少し花火の存在感を出したくて、ネットで頂いて来たフリー素材
の花火の透過pngを使い、GIMPで後加工を加えた物になります。
こっちは派手過ぎて、線香花火に見えなくなってしまいましたがw

年始より始めた講座も、今回が実質的に最終回となります。
やはり私には荷が重かったかと、途中で何度も講座を中断すべきかと
考えたりもしましたが、一度始めたからには何としてでも最後まで..
という気力と、ツイッターの告知にイイネやリツイートをして下さる
皆様の応援に励まされて、何とか此処まで来る事が出来ました。
応援下さった皆様には改めて御礼申し上げます。

それでは講座第十回、どうぞお楽しみ下さいませ。

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「もしもし? あっ、どうも!..えっ、いや大丈夫ですよ。             「..で、何です? 込み入った話になるかもって。
 今運転中っすけど、掻き入れ時の昼は過ぎたんで。..そうです、           えっ!? あのベータ星人が偽物だって言うタレコミが?
 バイクで出前の皿を回収して回ってる所で。..はい、ちょっと            誰からです? ...本物と思しき人物から? 
 待って下さい。」                               ...うーん、と言うかですね─ 」


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「僕、最初から本物じゃないって分かってましたよ? いやいや、          「..そう。だからまぁ、僕もそういう趣向で講座を進めて
 ホントに。そもそもベータさんって、仮想世界の住人でしょ?            いるんだと思ってましたもん。..えぇ、そうですよ。
 誰でも姿形だけならベータ星人になれるじゃないですか。」             大事なのは誰に教わるかより、何を教わるかでしょ?」


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「あぁそれと、その本物っぽいベータさんでしたら、私の所にも
 現れましたよ? 僕が偽物だと分かっていると答えたら、そうか
 と言ってそれっきり。今講座に参加してるのがどなたか、僕は
 知らないですが、その方も多分判ってるんじゃないかなぁ?」

─ 再び、バーチャルスタジオ内 ─

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「さて、これまで9回に渡ってHSSNAに拠るライティングの            「それで第十回目は一体何を?」「ジオラマ撮影という奴
 基礎を話して来た訳だが...。」「要らんネタ話を入れなきゃ             だな。つまり、背景を写真でなくMAPやアイテムを使用 
 半分の5回で済んでましたかね?」                       して作り上げる。当然ながら、ライティングも環境光を    
「.....ゴホン!で、今回が、いよいよその総仕上げとなる。」            を含めて、全てを自分で作り上げる事になる。」


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「...ところで、君からのたっての希望でやすえ君から交代した            「具体的には? 何が素晴らしいのだ?」
 新しいカメアシだが、さっきからあそこに座ったっきりで、           「引き締まった細マッチョな腹筋とかです! オリディさん
 一言も喋らず、何も手伝おうともしないんだが?」                というのは、かの“きにちみさん”が生み出した、究k─ 」
「そんなっ、彼女は実に素晴らしいキャラですよ!! 」               「筋肉でカメアシを選ぶなよ...。」



本題に入る前に、先ずはちょっとおさらいを。

この講座では、一番最初にレンブランドやスプリットなど、キャラクタ
(被写体)へのライティング方法から勉強を始めましたね。
本来写真の被写体というのは千差万別で、風景写真や鉄道写真など、
人物以外の物が被写体である事もしばしばです。ですが、ハニセレでの
メイン被写体と言えばやはり人物です。
人物写真なのだから、当然人物への光の当て方が最も重要なファクタ
なります。一番大事だからこそ、最初にその話題に触れました。
“人物へのライティング方法”についての造詣を深めないまま、いきなり
今日の環境光の様な“それ以外の部分”の話に入ってしまうと、肝心要の
キャラクタへのライティングが疎かになってしまいます。
plasticmindさんの手に拠り急速に進化しているぷすのIBLは大変
素晴らしい物ですが、IBLが用意してくれるのは環境光だけです。肝心
の人物へのライティングは皆さんのウデ次第になって来る訳ですから、
人物へのライティング表現力が不十分であれば、折角の素晴らしいIBL
環境光を活かし切れなくなってしまう事にもなり兼ねませんね。

今回の講座では、その人物ライティングも撮る側で完全に自由なライト
設定が可能なスタジオでのライティング方法から入りました。これも、
まず完全に自由なライト設定が出来る環境で、皆さんそれぞれが自分の
好きなキャラへの光の当て方(強さや色味、方向など)がどんな感じな
のか感覚的に把握して頂いた上で、最終的にその好みのライティングを
今日お話する様なスタジオ以外のジオラマでも同じように再現出来る様
になって頂ければと考えての事です。
ぶっちゃけ面倒さで言うならば、今お話している環境光の構築の方が、
人物ライティングよりも面倒
なのですが、写真の重要度で言えば、この
講座の最初の方にお話した立体感や奥行き、また画面からの浮き沈みに
関する理解を深める事の方が、より重要
です。
自前での環境光構築作業は面倒でもあり、その分面白みもありますが、
人物写真で最も大切なのは、結局の所“その環境光の中で被写体をどう
魅せるか”なのです。


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「ん? ここは...」「これから順番に、特徴的且つ汎用性の有る          「なるほど。..って、まさかこのヒロさんを撮るんで!? 」
 環境を選び、それぞれの環境光を自前で構築して行く上での             「違う違う、撮るのは橋の下に居るお嬢ちゃん達だよ。」
 
コツやヒントとなる物を挙げて行く。」


・線光源で直射光優勢な環境 
 ~ 晴天の河原 ~


再現のコツ:①出来るだけ影を写す
      ②背景もシッカリ明るく照らす


まず最初は、何と言っても晴天時の環境光からですね。
良く晴れた日の屋外が、晴れた日の屋外らしく見える為には、どんな
環境光を構築すれば良いでしょうか。上のヒントの通り、先ず晴れた
日の屋外ではしっかりと影を出し、それを写す(画面に入れる)様に
心掛けると良いでしょう。もちろん最終的には影を写すより構図の方
がより優先
されますが、地面に写った濃いハッキリした影は、それを
見るだけで、誰もがそこが良く晴れた日の屋外だと理解出来るのです。
ただ真っ黒の画面があるだけでは、写真を見る人もそこが何処なのか
分かりませんが、その黒い画面に月が有れば、そこが宇宙か夜空だと
誰もが理解します。この様に月が写真に於ける夜を示す記号的な役割
をするのならば、昼は太陽とその太陽が作る影こそが、誰にでも昼と
一目で判って貰える記号であるという訳です。

余談ですが屋外では大抵、人物には下や横から反射光が当たります。
その反射光が、直射光が作る影を打ち消す(影を薄くする)為に、
例えば横方向から反射光が無い砂漠やビーチなど、開けた場所以外の
シチュでは、人物の作る影は地面に出来る影よりやや薄い色に見える
というのが一般的です。

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この写真でのライト構成:
写真の全体光矢印は、上から順に太陽光・水面からの反射光・それ以外からの反射光です
反射光は他にも色んな方向からやって来てはいますが、全てを再現する必要は別に無く、
その画面の中で1番(場合によっては2番目も)強い影響がありそうな物だけで十分です

この反射光ですが、いつだって例外はありますけれども、基本的には
直射光が強ければ強い程、地表や壁面から来る反射光も強くなります。
上の写真の様な場所では、特に川(水)の表面が地面の土より強く光
を反射しますから、そういう点を考えつつ環境光を作ってあります。

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仕上がり:季節としては初夏のイメージで仕上げてあります
同じライティング位置でも、明るさと彩度を(出来れば影の色も)やや抑えて撮れば、
季節は初夏より半月~一か月ほど早く見えるようになると思います
ハニセレは普通に撮っただけでは、全部夏の日の様に見えてしまうのが辛い所ですw

その他、良く晴れた日シチュの撮影ヒントとしては、曇りや雨の日より
彩度が高めになる
事です。日差しが強いと、影が濃くなるだけでは無く
彩度(鮮やかさ)が上がります。夏と冬では、同じ晴れた日でも眼に
見える物の鮮やかさが違って見えるのはその為です。...とは言っても、
ハニセレは元々彩度設定が真夏の日差しに合う様な、結構どぎつい設定
なので、早春や冬の晴れた日以外は彩度を落とし過ぎない位の心づもり
で良いと思います。

また太陽光にもっと拘るならば、人物に出来る影の角度と太陽の色味や
強さの間にも、ちゃんと相関関係が存在します。太陽は地平線に近い程
赤味・黄色味が強くなり、明るさは弱まります。逆に天頂に近づく程、
白くて強い光になります。
つまり地面に出来るキャラ影が短いなら、その太陽(全体光ライト)は
白く強く当てる、逆に影が長く伸びるなら、色味を付けて昼間よりやや
弱く当てる...といった具合になります。(そこまでする必要があるのか
どうかという話でなく、そういうモノなんですよというお話ですが)

画面効果に関して言えば、やはりブルーム&ブラーが効果的です。人に
拠っては全く使わないという方も居られるようですが、夏の強い日差し
には強い光と強いブルーム&ブラー、逆に春や秋の柔らかな日差しには
柔らかい光と軽めのブルーム&ブラーで、非常に自然な屋外の雰囲気を
醸し出す事が出来ます。使った事が無い方も是非活用してみて下さい。


・線光源と点光源が混在する環境
 ~ 月の光と松明の光 ~

再現のコツ:①点光源の汚い影を巧く誤魔化す
      ②どちらをメインライトにするか明確に


次は一般的な夜シチュにおける環境光構築の例です。
夜のシチュエーションでは月の光を光源とする物以外、殆どが点光源
となる為、精密な環境光の構築が難しくなります。月は月で、画面の
中(夜空)にぽっかりと浮かんでいるだけで実に絵になる背景となり
ますが、それは自動的にキャラの背後に月(光源)が有る逆光状態に
なる事を意味します。つまり我々カメラマンが月を構図(画面)に
入れてしまうと、自動的にその月光がキャラの顔を照らす...という
シチュは撮れなくなってしまう訳です。月を構図に入れつつ、キャラ
顔を月の光で照らす為には、どうしても月が画面端に有るような位置
でキャラの横顔を照らしている...そういった感じになるでしょう。

さて、夜シチュでは多用する事になるポイントやスポット光ですが、
こちらは如何に汚い影を誤魔化しつつ点光源らしい雰囲気を出すかに
掛かっています。これに関しては私自身も毎回試行錯誤で、これ!と
言える様なテクもコツも、残念ながら未だ見出せておりません。
以前書いた通り、先ずはセルフ有りで当ててみて、影が汚いようなら
当てる角度を変えてみるとか、セルフを切るといった方法になります。

画面の見栄えの面から言えば、②に書いた様に、キャラ顔を照らす光
を月の明かりにするか、蝋燭やランプなどオレンジの点光源にするの
かを明確にした方が、写真全体の色味というか雰囲気が統一されて、
見栄えの良い写真になる場合が多いと思います。

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以前ブログに上げた1枚
月の光(青白い光)をメインにすると、画面全体が幻想的な雰囲気になります
逆にランプやロウソクのオレンジの光なら、暖かな雰囲気になります
ですがその両方が半々位で混じると、どっちつかずになって余り雰囲気良く見えません
夜は月でキャラを照らすか、それともランプで照らすか、メインをどちらにするかを
しっかり決めた方が、画面全体の雰囲気が統一されて綺麗に見える事が多いです



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今回は松明の光をメインに据えて撮ってみましょう。
デフォライトでは影が濃すぎるので、月光や松明の光など、主要な光
は全てScHS-Pの追加ライトを使用しました。2つ見える青いキューブ
がScHS-Pの追加ポイントライトで松明の光、1つだけ見えるデフォの
矢印が月光を再現した全体光です。今回は画面全体を松明のオレンジ
色の光で整えたい為、月光を再現する光は極僅かに抑えてあります。

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仕上がり:最後はwin10付属ソフトの「フォト」のフィルターで色味を微調整しました
夜シチュでは良く有る事ですが、この写真でもキャラ顔への光が不足気味でしたので、
弱く狭い範囲のポイントで補助の光を当てています

ちなみに月の光、私は専ら青白い光を使う事が多いのですが、これは
スタジオ撮影独特の誇張表現で、実は肉眼で見た時、月光は殆ど白色
に近い色味に見えます。私は月の光はやや誇張して青白くした方が
それっぽく見えやすいという理由でそうしていますが、これは撮る側
の好みで良いかと思います。

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「いやぁ、しかしどこの撮影現場でも、舞台裏ってヤツは             「...ところでマッスル君?」「はい?」
 酷いものですね。この木も松明も宙に浮いてます。」              「君がオリ何とかさんにモデルを頼んだの? なんか
「USJに遊びに行けばセットの裏側が見られるぞ?」                   カメアシそっちのけで、モデル役を黙々とこなして居ら
「まぁでも、あれも謂うなれば見せる為のセットですよ。」             れるようなんだが。」「いえ、頼んでませんが?」


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al suelo」                                「...へっ?」
「えっ、彼女何て言ってるの? 」
「ひゃあぁぁっ!!!」


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「あ、さっき鼠出す時に間違えた蛇、そのまま忘れてたのか。          「エキサイト翻訳に拠ると...“伏せろっ!”だそうです!」
 仮想空間だから危険は無いし、何言ってるか分からないが、          「あー、なるh...って、遅いわぁっ!!
 良い人だな、このオリ..」「オリディ・ナールさんです。            「私も今そう思いました...。」 
 あっ、さっき彼女が何を言ったか分かりましたよ?」



・僅かな光しか無い環境
 ~ 線香花火 ~


再現のコツ:①SSAOで陰りを強調
      ②不自然に見えない範囲で補助ライトを使う


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「あ、さっきの所に戻って来た。..と言うか、ベータさん             「手袋だけ脱がすって出来ないですからね、男性キャラ。」
 1つ前のセットから服装が標準に戻ってますけど?」               「指ポージングの度、男を裸にする作業に精神が耐えられん。
「あぁ、あの服超絶に格好良いんだけど、グローブ黒いと              ..女性キャラなら百回だって耐えられるんだがな。」
 手指のポージングやりずらいのだ。」                     「で、今度はここで何を撮るんです?」「ん、アレだ。」


次は灯りのある夜よりも、もっと暗いシチュです。
この暗闇シチュで大切な事は、何より先ず画面を明るくし過ぎない事
です(当たり前w)。
と言ってもライトで照らさない限り、被写体はまともに写ってはくれ
ません(これも当たり前)から、そのギリギリのラインを見極める事
が大切
になって来ます。暗闇なのでN式で調光する場合、Intensityの
値は0.5~0.7前後位が標準になるでしょう。
暗闇シチュでは、全般的にキャラが暗い背景に沈む場合が多いので、
効果的且つ最小限の補助ライトで、キャラが背景に過度に沈み込むの
を防いで下さい。

また暗闇シチュでは是非SSAOを有効活用しましょう。
人体に光が当たると、影の他にもう1つ“陰り”が生じます。この両者
の区別は、肌面にクッキリと線を引いたように出来るのが「影」で、
一方境目が判然とせず、ぼんやりしているのが「陰り」です。
SSAOとはこの“陰り”を表現する画面効果で、周囲の環境が暗ければ
暗い程、影よりも陰りの方が出やすくなります。
ですがSSAOは効果の出方がピーキーで、強く利かせるとどうしても
肌の色味が綺麗でなくなる為、使用を敬遠する人も居られるようです。
ただ、少なくともリアル寄りの写真表現を望まれる様な場合、SSAO
を完全にOFFしてしまうのはNGという気がします。

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SSAOで、人体に出来る“陰り”を強調した物としない物の比較
このSSAO、強すぎたりデフォの色味のままでは肌がどす黒く見えてしまいます
数値を上げる際にも、色味を若干明るくしたうえで控えめに上げた方がより綺麗でしょう


更にSSAOに拘る場合、ScHS-Pには「SSAO Pro」というデフォより
細かく“陰り”の設定が出来る機能もあるようです。ですが正直言うと
私はコレの使い方がまだ良く分かってないので、申し訳ないですけど
詳しい説明が出来ません!悪しからず。

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このSSのライティング説明です。川辺の桟橋で、線香花火に興じる
三人のキャラというシチュになります。
ライト環境は月の光、線香花火、ロウソクと、主要なライトを全て
ScHS-Pの追加ライトで賄っています。勿論これは、キャラ影の色を
濃く出さない為です。またこのショットでもお決まりで、キャラ顔に
補助光を当てています。ハニセレに限らず実際の写真においても、
周囲が少し暗いだけで被写体の顔を照らす光が不足してしまう事は
よくあります。増してそれが夜や暗闇のシチュともなれば尚更です。
出来るだけ違和感の無い範囲・方向・色・強さで、キャラ顔の表情
を見せる為の補助ライトを使って下さい。

このキャラ顔の光量不足を補う補助ライトですが、私は専らセルフを
切ったポイントライトを多用します。セルフを切ったポイント光は、
時にキャラの衣服の裏側まで照らしてしまうので、照射範囲は極狭く
しています(大体1~3m以内)が、時には35センチと言う様な、
超絶に狭い照射範囲で使う事もあります。

それから、このキャラ顔を照らす補助ライトについてですけれども、
基本的に、撮る側が意図して“キャラの顔が見えない”様に撮るシチュ
以外の場面では、顔はせめて「良く見れば見える」「半分位は見える」
程度までは照らして、表情を見せた方がより良いと思います。人間は
本能的に相手の表情を見よう、見たい、という欲求を持つ
のだそうで、
それは対象が本物の人間でなく写真の中の被写体でも同じなのだとか。
言われてみれば、確かに人物写真を見てその被写体の表情を見ないと
いう人はそう居ないかも知れません。
もちろんその表情が見えない事が、逆に写真を見る者の想像力を掻き
立てる事も有る
ので、そういう心理的効果を狙った撮り方も立派に
存在します。つまりキャラ顔を見せる方が良いか、それとも隠す方が
良いかは、撮る側でしっかり意識する
事が大切だと思われます。

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仕上がり:欲を言えばオリディさんが持つ線香花火が放つ火花を、もう少しあたかも発光している様に
見せられれば良かったですね

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「日本の花火はどうですか? ..は、はう どぅーゆー ふぃーる..」         『..うむ、マスターきにちみの作った日本の原風景MAP
「巨匠、ここは無理せず文明の利器“スマホ自動翻訳”に任せま             の中で、日本の夏の風物詩である線香花火を楽しめた。
 しょう。」「そ、そうだな。」                          感慨も一入だ。』「そうか、そりゃ良かったですな。」
                                        『何しろ...』


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『私のこれまでの人生で知っている花火と言えば、硝煙の匂いが          「あの..マッスル君? 悪いけど、その翻訳機で“今の話は
 する火花か、でなければ弾けた瞬間血しぶきと肉片..命の灯が             
聞かなかった事にしたい”って、伝えてくれる?」
 
飛び散る花火ぐらいしか無かったのでな...。』                 「い、嫌です、御免蒙ります。ご自分でどうぞっ!」


・特殊な環境下での撮影
 ~ 水中遊泳 ~


再現のコツ:①構図にひと工夫を
      ②水上と水中が混じる時はスタジオフィルタを


水中を水中らしく見せる為には、どんなコツが必要でしょうか。
ライティングとは直接関係しませんが、先ずは構図やアングルに
ひと工夫欲しい所です。水中は地上と違い、謂わば半無重力状態
です。地上での生活では余り見られない、足元直下からや真上や
真下からのアングルも水中では可能ですので、水中撮影の時こそ、
普段は余り狙わない角度からキャラを狙ってみると、色々面白い
構図が発見できるかもです。

水中はライティング面から見ても非常に特殊な環境です。
通常太陽や月の線光源(全体光)は距離に拠って明るさが減衰する
事は無いのですが、水中に限っては恰も点光源の様に明るさが減衰
して行きます。しかもその減衰の仕方も、光線スペクトルの中の
赤色成分だけが際立って減衰するのです。このような水中の光線の
具合を精密に再現出来るライトは恐らくハニセレに限らず、一般人
が入手できる3Dスタジオソフトにはまだ存在しないのではないか、
などと考えます。

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雰囲気重視で青緑色のライトで照らした水中ショットと、全く調光せず当てた1枚
実は水中は地上の様に複雑に光線が入り乱れる様な事は殆ど無いので、ライトの色味さえ
しっかり合わせれば、メイン1本(+必要なら補助ポイント)でほぼカタが付くのです


いずれにせよ、そういった事情から水中の光線の再現は「雰囲気重視」
で行くしかありません。詳しい調光法については以前のブログ記事
参照して頂くと良いかと思います。基本的に赤色を抑えた全体光ライト
を水面方向から1本だけ当てる
...と思っておけば間違いありません。
逆に余りあちらこちらからライトを当て過ぎると、水面直下の極浅い
水中を除き、反射光要素が極端に少ない水中では却って不自然に見え
やすくなってしまうのが、水中の特徴と言えるかも知れません。

さてこのように、地上と水中ではそれぞれに光線の成分が結構違って
来る訳ですが、上のSSの様に体全体では無く体の一部だけが水中に
ある状態のキャラはどう撮れば良いでしょうか。
水中と水上、1人の人物にそれぞれ別の色のライトを当てる方法は
幾つも有りますが、光をぴっちり2つに分けるのは面倒で難しい調整
を必要とします。そこで手軽に、また確実にそれっぽく見せるコツと
してくぐつさんの「スタジオフィルタ」の使用を推奨させて頂きます。

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こちらは以前のSSで、マッスル系キャラのお二人を並べてポーズを
取って貰った物です。向かって左側は、水上も水中も同じ色味に見え
ているので、やはり見た感じの水中感が薄いですね。
右側はフィルタ01と04を1枚づつズラして置いた物です。01が1枚
だけの部分は効果が薄いですが、04単独や01と04が重なった部分は
明らかに水中の肌色だけ見え方が変わって、いかにも水中っぽく見え
る色合いの肌色に見えませんでしょうか。

色々な水中写真を参照して見ると、水深が深い程青より緑色っぽい光
に見える
のが水中の特徴の様です。逆にごく浅い水中や、側面や底が
水色をしたプールなどでは緑よりも青味が強く見えます。
ですのでシチュに拠って、この2枚を重ねたり組み合わせて頂ければ
良いかと思います。

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ちなみに側面からだと、フィルタ1枚では効果がやや薄くなります。
また上からに比べて横からのショットでは、特にプール側面や水底
からの反射光に少々リアルさが欠ける印象があります。フィルタ単独
は水面を上から撮るショットに最適
、側面からの場合はライトの色味
を調整する必要あり、と言えるかも知れません。
(↓下のネタSSは側面から当てるライト色を調整しています)

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「どうかね。君の好きなマッスル系女子を、わざわざ二人...            「きゃああぁーっ!!!」
 って、あれっ?筋肉オタクはどこへ行った?」                   「何だ、なんだ!? 」


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「助けて下さぁ~いっ!! 」                          「..あぁ、そう言えばまっする君メカフェチでもあったな。」
「へっ?」                                  「頼むっ!ちょっとで良いから、その秘密の中身を...」
「な、なかっ!お願いだから、まひるちゃんの中を見せてっ!」          「何か言い方とか迫り方がヤラシイから、いやぁ~っ!! 」
 

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『アノ、赤イ物ヲ 撃テバ良イデスカ?』                    『イイエ、アナタハ 参加シナイデ下サイ。オ願イデス。』

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「.......。」「.......。」                             「しなさぁいっ!! 」
「まひるちゃんっ!せ、せめて先っちょだけでも...」                「ギャピッ!!! 」
「何よ先っちょってぇ!? もーぉ、いい加減に...」


・反射光が優勢な環境
 ~ 雨の防波堤 ~


再現のコツ:①濃い影を極力作らない
      ②マテリアルの色味も調整する


雨や曇りの日は、最も環境光構築が面倒な部類に入ると思います。
全般的な特徴として、雨や曇りの日は直射光の影響が非常に弱く、
逆に反射光の影響が強くなります。具体的に言えば「被写体に濃い
影が出来ない(陰りは濃く出る)」とか「ぼやっとした影が出来る」
という事です。
ですが、デフォの全体光に影の濃さを調節する機能はありません。

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デフォの全体光では、此処まで暗くしても濃くてハッキリした影が地面に落ちてしまいます
皆さんもご自分の記憶や経験を思い起こしてみれば、暗い雨の日にこんなに黒くてハッキリ
した影が地面に出来る事はほぼ無いと感じると思います


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ScHS-Pの追加ライトで影の濃さを調節すれば、雨や曇りの日独特の薄い影が作れます
また本来遠くの影まで描写できる様にする「レンダリング」機能ですが、この数値を大きくすると
巧い具合に影の輪郭がボケて、雨や曇りの日に良く出来るぼやけた影を作る事が出来たりします


この雨や曇りの日の環境光をどうやって作るか?
実は私もまだ皆さんに自信を持ってお勧めできる“これだ!”という
様な方法は見出せていません。読者の皆さんの中には恐らく、単純
に被写体に濃い影が出来ない様に撮って、最後にReshadeなど各種
加工ソフトで画像全体の明度と彩度を落とせば良いんじゃないの?
と考える方も居られると思います。が、実際にやってみるとコラム
で後述するオブジェクトの色味の問題もあり、そうそう簡単に画面
は雨の日独特の雰囲気になってくれないのです。

で、その肝心のHSSNA式で作る雨の環境光についてですが、私は
雨の日の暗さに合わせてIntensity値を下げるのではなく、逆に値は
晴天時と同じか、やや低い程度に留めて置き、MAPのオブジェクト
やアイテムの色味を落として撮る...という方法を使っています。
前々回の講座でも少しお話しましたが、雨天や曇天というのは、
主に上や横や斜めなど周囲全体から反射光が万遍なくキャラを照ら
している様な状態です。ですが、それらを真っ正直に再現しようと
思えば、幾つもの弱いライトをあっちこっちに向けて設置せねば
ならなくなります。ライトが多いと処理も重くなりますし、何より
面倒です。

Intensity値は高くすると影が薄くなるという特徴があります。また、
キャラに四方八方から光を当てると、それら別方向から来る光が互い
の作る影を打ち消し合い、結果として同じように影が薄くなります。
つまり影を薄くする方法には、ライトをたくさん色んな方向から当て
る事で薄くする方法(現実に基づいた再現)と、結果は同じなんだし
Intensity値を上げて影を薄くしちゃえ!という略式、二通りの方法
がある訳です。
この二つの方法、どちらがより面倒なのかと言えば両方面倒ですw
ライトを多く置くのが面倒なのは皆さん説明不要で分かりますね。
一方、Intensity値を高く維持する方法では、当然周囲の背景までも
が明るく見えてしまい暗い雨の日に見えなくなるので、ScHS-Pなど
を使ってオブジェクトの色の方を暗くしてやらねばならない訳です。

一応、最近私が使っている略式の雨の日ライティングは...

手順① HSSNAで、Intensity値を0.7~0.9前後にする
  ② ScHS-Pで背景オブジェクトの色味を落とす
  ③ 同じくScHS-Pの影を薄くした追加ライト、或いはセルフ
    シャドゥを切った弱い全体光を、その環境下で影響力の
    強そうな光源に見立てて2~3方向からキャラに当てる
  ③ 普段より2~3割ほどSSAOを強めに利かせる
  ④ 必要に拠り、適宜キャラに補助ライトを当てる

という感じの作業になります。
ScHS-Pの追加ライトを使わずとも、セルフシャドゥを切ったデフォの
全体光でも環境光の再現は十分可能ですが、例えば薄曇りの天気など、
薄ぼんやりした影が出来る環境を精密に再現したい様な場合に限っては、
やはりScHS-Pなど、影の濃さを調節出来るプラグインの助けが必要に
なろうかと思われます。

コラム:夜や雨の日のアイテムの色味

・現実とは多少違う3D世界の明度・彩度変化

ところで、皆さんがスタジオアイテムでジオラマ(セット)を作り、
それを夜や雨の日のシチュエーションで撮った時、その背景の色味に
関して、何となく名状しがたい違和感を覚える事はないでしょうか。
冒頭太陽の日差しが強ければ強い程、眼に見える物の彩度が上がると
書きましたが、それはつまり太陽の日差しが弱い日は、眼に見える物
全ての明るさや鮮やかさが低く見えるという事でもあります。

これまで色々夜や雨シーンでの撮影をして来ましたが、
3D仮想世界
では、現実世界の様に夜や雨の日のライティングをしたからと言って、
全てのスタジオアイテムがそれらしい色味に見えてくれる訳では無い

ようです。
私は3Dの裏側はサッパリですが、ライトの明るさに応じて見た目の
明るさが変わるオブジェクトと、そうでない物がある様な印象です。

e0370811_03223116.jpg
上の写真は、以前ブログで発表した雨の日のSSです。雨の日らしく
見える様ライティングを施したお蔭で、例えば服の色やアスファルト
の地面の暗さなどは、そこそこリアルな雨の日の色味に見えるように
変化してくれていますね。
ですが今一度画面全体をぼんやり見てみると、やはりそこはかとない
違和感を感じます。その違和感の正体が「彩度」と「明度」です。
上の画像では、一番奥側のコンクリの塀、画面右側の青い鉄板の壁、
そして赤い自転車の色味が「晴れた日」の明るさ・鮮やかさのままで
残ってしまっているのです。こんな風に、単純にライトを暗く当てる
だけでは色味が変わらないオブジェクトが3D世界にはたくさん存在
するのです。もしリアルを追求するならば、この青色の鉄板はもっと
くすんだ青色に、自転車の銀色部分だって、もっと鈍い感じの輝きに
なるのです。

・どうしても違和感が強い時は

私の認識が間違っているかも知れませんが、恐らく元々MAP上にある
オブジェクト等はライトの影響を受けて明度や彩度も有る程度変化を
しますが、そこに新たに配置したアイテム等は、ライトの影響で明度
や彩度が変わる事が無い様な気がします。だとすれば、
これはもう
“仕方が無い”事なのだと思います。
ですが対策が無い訳でもありません。こういう場合、違和感が強いと
感じる時には、ご存知ScHS-Pのオブジェクト操作でその色味を調整
すれば、明度や彩度の違いから生じる違和感を軽減出来ます。


e0370811_04120686.jpg
ご覧の様に、それぞれ対象となるオブジェクトの色味スライダのRGB
を全体に2~3割ほど落とす
だけで、色味が明る過ぎた各オブジェクト
が調整前よりグッと雨の日っぽい雰囲気の色味に近づきました。

これらオブジェクトの色味の再現も、正直言って“拘り”の範囲になるか
と思います。ですが撮影していると明らかに「うーん、これは夜や雨の
日には絶対にこんな色には見えないぞ」という、画面の中で浮きまくる
鮮やかで明るい色味の物も必ず出て来ます。
そういう時にもこんな風に色味を調整出来るって事は、皆さんも知って
置いて損はないですよね。


ちなみに、撮影時にScHS-Pでオブジェクト操作を弄り出すと、対象の
オブジェクト探しに時間を取られる事が多くなります。人物やアイテム
が大量に画面上に有る中から、対象となるオブジェクトを探したい場合
には、こんなモノさん直伝の小技がとても役に立ちます。
先ず対象と同じアイテムを画面に呼び出します。そして直ぐにScHS-Pを
開くと、そのオブジェクト名が検索の一番上の方に必ず出て来ます。
これは画面に新しく出た物ほどリストの最初の方に表示されるという、
検索の特性を利用した方法です。オブジェクト操作で調整したいアイテム
があるけれど名前が分からない。でも大量のオブジェクトの中から対象を
探し出すのは面倒...そんな時は、先ず対象となるアイテムと同じ物を呼び
出して、そのオブジェクト名を調べましょう。

では最後に、何でもない小雨降る日のシーンを撮ってみます。
初めに書いて置きますが、雨の日の雰囲気を出す作業は、晴れの日に
比べてメチャメチャ面倒ですw

e0370811_23575081.jpg

e0370811_00104465.jpg

e0370811_00563401.jpg
...と、此処まで拘る必要が有るか無いかは撮る人次第なんですが、
とにかく自分の記憶や、或いは参照画像などを見ながら、少しでも
画像が雨の日らしく見えるように出来る事を粛々とやって行きます。

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仕上がり:最後はWin10のフィルタや補正機能を使って、自分の眼を頼りに
より雨の日に見える様に微調整をしています
ところで雨の日にもブルーム&ブラーは効果的に働きます
雨の日独特の、もやっとした空気感がブルーム&ブラーで表現出来ます
上の画像も、もっと強くブルーム&ブラーを掛けても良かったかな?という感じです


とまぁこんな風に、MAPを使ったジオラマ背景での雨の日シチュは
色々と面倒な作業が多いです。雨の日シチュの写真が撮りたい方は
こういった面倒を承知で挑戦するか、でなければもっと手軽に雨の日
の写真壁紙などを背景に使って撮るのが良いのではないでしょうか。

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「まったく...。まひるちゃんがチヤホヤしてくれたのは、外側           『女を口説きたければもっとムードを大切にな。女って奴
 が著名なロボだったからであって、中身がまっする君だった            はムードに弱い。多少あざとくても、自分の為に必死に   
 からじゃないんだから。」「仰る通りで、反省してます。」            ムードを盛り上げようとしている事が伝われば、仏心が
「まぁ事情話したら、ちゃんと許してくれたから良いけど...。」           湧いて、そう邪見にも出来なくなるのが女のサガだ。』


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「...だそうだ。」「いやまぁ、口説くつもりは無かったですが、         「今日も沢山の知識を教わりましたが、正直何を何処まで
 異性からの貴重なアドバイスとして拝聴しておきます。」            自分の作品に活かせるか、自信がありません。」
「だがまぁ何だかんだで まひるちゃんとも会えたし、こうして           「そりゃそうさ、読むだけ、見るだけで写真が巧く撮れる
 オリディさんやアヤさん、ジェーンさんとも会えたのだ...」           様になる本や講座があれば、私だって喜んで参加する。」
「ハイ、とても良い経験が出来ました! ただ...」「何かね?」           「...はぁ。」「そんな事は気にしなくて良いのだよ?」



昔読んだ「拳児」という漫画に出ていた師範のセリフをお借りする
なら、写真の知識もまた“全てを覚えよう、使える様になろうなどと
は思わず、ただ体の中を通すだけで良い”のだと思います。
例えばスポーツをする為には先ずルールやセオリーといった知識が
必要ですが、それを知ったからと言って直ぐに競技が上手くなる訳
ではありませんね。本や講座で覚える知識もそれと同じです。
講座の中にもし今皆さんにとって必要な物があるなら、それは意識
せずとも自然に頭に残ります。もし無ければ、忘れてしまって別に
構わないのです。忘れてしまうのなら即ちそれは、今の皆さんには
差し当って必要でない知識という事です。

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「それでは失礼します。今日は本当に有難う御座いましたっ!」          「あー、えっと...ゆ、ゆー おるそー ごーばっく?」
「あぁ、気を付けてな。」                           『あぁ私も帰る。最近、世話の焼ける銀髪娘も一人
「ハイ。巨匠もお元気で。今日はまるで本物のベータさんと             
増えた事だし...』 
 ご一緒出来たみたいで、最高の一日でした。」
                  

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『何より我がマスターがご無理をしないか監視するという、            『..さらばだ。』
 重要な仕事も増えたのでな...。』



と言う訳で、HSSNAで皆さん自ら作ったジオラマの環境光を作る際、
参考になりそうなシチュの中から代表的な物を5つ選び、どんな風に
それらを構築するかのヒントを挙げて行きました。
実は今日挙げたヒントで使ったジオラマ背景やキャラをシーンデータ
として公開する予定だったのですが、先の週末は色々思いがけない事
が起きてしまい、ブログはおろかツイッターに何かを書き込む気力も
余裕も無かった次第で、記事をお待ち頂いて居た皆様には大変申し訳
ありませんでした。
次回は講座の総括で、新しい例題シーン等は出て来ない予定ですので、
今回使ったSDの公開(初夏の川辺・水中遊泳・雨の防波堤)の三種
については、次回の最終回に纏めてアップさせて下さいませ。

それでは皆様、良いハニセレライフを。


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「あのぅ...?」                               「おぉ、筆者さん! アカBANも無事解除された様ですな。」
                                       「はい。..それで、講座も一段落した様なので、少々お伺い
                                       したい議がございまして、その...」

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「それより筆者さん。この度は私の様なロートルに、写真好き           「..ちぃっす! バイト終わったんで、覗きに来ましたよー?」
 な同志若人と交流する機会を与えて頂き、本当に有難う御座           「どうでした? 私ベータさんっぽく演じられましたか?」
 いました。」「えっ、えぇっ!? 」                        「一体何がどうなってるのか、誰か教えてくれぇ~っ!! 」   


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Commented by きにちみ at 2018-03-29 10:06 x
講座お疲れ様でした。
今まで気にもかけなかったライトの当て方、特に環境光についてはとても勉強になりました。
上の方の画像で三人が桟橋をあるいているものですが、私は愚かなことに反射光も下を向けておりました。
今作っているお話の画像群もそのままなので最初からやり直しじゃ~\(^o^)/
それと雨の画像は正直感動しました。
今まで厄介者としか思っていなかったブラーにそういう利用価値があったとは。^^

それとオリディを使って頂いてありがとうございます。
Commented by moriguchi01 at 2018-03-30 12:42
> きにちみさん
こんにちは!毎回コメントを頂き有難う御座います。
反射光については、あと少しだけ説明が不足している気も致しますので、
次回、纏めで補足を考えております。
ブルーム&ブラーは確かに好き好きのあるエフェクトですが、使い方次第
でとても良い雰囲気を出せますので、是非活用をお勧めしますよ!
Commented by LIGHTNING at 2018-03-30 22:51 x
お疲れさまでした!
昨今プレホスタジオしか使ってないので、講座内容をすぐ実践出来ないのが心苦しいですが、参考にさせていただきます!ありがとうございました。

いつか水中ぽいスクショは挑戦してみたいですw

IBLにしても、MeshWorksにしても、シーンデータとして保存出来ないので、純粋なジオラマ作り込みが出来ないのが残念なんですよね。
ただ、プレホスタジオも、遊べる幅は徐々にではありますが、広がってきてますので、いつかRatioさんの「ぷす撮影講座」が開講されることを密かに楽しみにしておきますw

ではー!
Commented by moriguchi01 at 2018-03-31 22:08
> LIGHTNINGさん
今晩は!LIGHTNINGさんなら、凄い凝った水中写真になりそうで
楽しみですね。
ぷすはここ2週間位全く触って無いですw 公式のアプデも終わったので
これからNEOの合間にボチボチですかねー。

講座と銘打って連載する様な事はもう多分しないですw
色々と大変でしたので凝りました。(;^_^A
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by moriguchi01 | 2018-03-29 07:37 | 撮影テクニック | Trackback | Comments(4)